Autant certains dessinateurs recherchent le modelé lisse, l'estompe et les dégradés, autant je recherche plutôt un graphisme qui rendrait compte un petit peu du grain de la peau, de la façon irrégulière selon laquelle les ombres et les lumières se répartissent sur le corps.
Le graphisme "en hachures", si l'on peut l'appeler comme ça, rend un peu compte de cet effet. Il accentue aussi l'architecture du corps, par des contrastes d'éclairage et ce qui pourrait ressembler à des contours, mais qui n'en est pas vraiment.
Ce sont un peu des courbes de niveau, comme en cartographie, qui donnent une lisibilité en 3 dimensions, à quelque chose qui pourrait être plus plat sinon.
Voila 3 croquis, sur la même planche, d'un même modèle. Le "plus près", car je l'ai simplement fait plus grand, a un graphisme beaucoup plus dur, plus contrasté et hachuré.
La difficulté de cette technique, c'est de trouver le bon "treillis", dans le bon axe, qui respecterait les courbes du corps. Quand la lumière vient rencontrer un obstacle, elle n'est pas stoppée frontalement, mais elle entoure très légèrement les côtés de l'obstacle. La représentation de l'ombre ne doit donc pas donner des hachures perpendiculaires derrière l'obstacle (ça donnerait un grillage peu réaliste), mais plutôt un treillis oblique. Si nous regardons par exemple frontalement le devant d'un ballon, ce treillis paraîtra assez orthogonal, mais pour représenter le dessous du ballon, le dessus ou ses côtés (qui seraient vus en raccourci) le treillis paraîtra progressivement plus écrasé, pour rendre compte du raccourci.
En tous cas, c'est ma façon de voir, car Escher a par exemple fait l'inverse : il prenait son treillis parallèle aux côtes du "melon".